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任正非:VR将有泡沫期,要理性认识

华为考察328

华为创始人兼总裁任正非内部座谈会内容近日

任正非:VR将有泡沫期,要理性认识

华为创始人兼总裁任正非内部座谈会内容近日曝光。在谈到VR时,任正非表示,VR将来会有个泡沫期。“VR需要低时延,我们还做不到,也许以后会有一些科学定理新发明,但是现在还没有。所以,我们要理性认识VR/AR的产业发展规律,保持战略耐心。AR/VR的发展速度太快,就会出现泡沫。为什么VR将来会有个泡沫期, 关键是没人能解决时延问题。”

VR行业的这些事你也应该知道

内容与软件方面
  • Unity 5.4发布 更好的跨平台VR开发

在5月份,Unity就推出了Unity 5.4的beta版本,经过几个月努力,现在Unity 5.4已经可以下载了,而虚拟现实功能的性能表现及支持已经进行了优化。

这个软件现在包括一个内置的优化渲染功能,支持Open VR (Steam VR/HTC Vive) 、Oculus Rift、Gear VR和PSVR。由于单个API的存在,开发者现在可以制作出支持多个平台的虚拟现实内容,而且把具体设备的微调保持在最低。这都是因为Unity重整和优化了虚拟现实子系统、移除了多余的代码。

现在Unity 5.4的虚拟现实性能表现要比原来的好,这是由于开发团队添加了Optimized Single-Pass Stereo Rendering功能(优化单通道立体渲染,之前叫双宽渲染),所以两个视区(viewport)都可以在单通道里面进行渲染,从而帮助维持高刷新率。

另外,Unity将会原生支持最新的Daydream平台,如果你等不及原生的迭代,那么你可以去到谷歌开发者门户,并获取用于Unity的谷歌Daydream虚拟现实的开发者包。

VR技术方面
  • Handpose:快速、精确的手势识别

Handpose 是微软研究院的一项发明,目的是让计算机精确地识别手势动作。这并非什么全新发明,但是Handpose速度更快,感应距离更远。Handpose 的算法大大提升了计算机对手势的识别能力,把万亿的猜测降低为 200 种可能的猜测。据说,目前的手势识别系统相当于 90 年代 Palm OS 上的手写,而 Handpose 则相当于现在的手写识别系统。它不仅可以用于现有硬件,将来也能够用到手机上面。

 

要使用 Handpose 软件,用户首先把手放在 Kinect 前面,让计算机创建一个 3D 模型。然后,当用户做手势的时候,屏幕上的手也会做出相应的动作,Kinect 擅于探测身体动作,但是,在辨识手部动作含义时,它的表现就很糟糕。它或许知道你在挥手,但是,当你做出简单的手势,比如拇指向上和向下,它不能将其区分开来。

 

如果能够准确跟踪用户双手位置,包括每个指关节的角度,运动感应技术能够带来一套全新用户界面。在与虚拟物品交互的时候,用户可以伸手抓住它们,就像是对待实物一样。

 

不过,要做到这一点并不容易。要识别手部动作,运动追踪系统需要监测手上 30 个数据点。看起来不多,但是,这些点的组合却有万亿种。同时,在特定的手势中,有些手指会隐藏起来,无法被感应器识别到。因此,即使是不精确的手势辨识,也是非常困难的事情。

 

Handpose 仍然需要完善,据说只要将其速度提升两倍以上,就能够实现精确的手势识别。那时,它将会改变我们与计算机、虚拟现实、电视机等的交互方式。

  • 眼动追踪:摆脱疲劳和追踪误差

 

在虚拟现实和增强现实中使用眼动追踪技术,可以让交互变得更自然,更轻松。眼动追踪交互软件使用了基于场景的算法,制作了一个完全基于注视点控制的用户界面,让用户可以完成普通的任务,例如:扫描、滑动、放大、选择等等。

 

目前的虚拟现实和增强现实交互界面仍然存在一些比较大的局限。手势控制、头部运动和声音控制都会导致疲劳。手势操作很有前景,但手臂和肩膀很快就会感觉很累。疲惫的手臂会让人们的交互慢下来,并丢失追踪精度。

 

声控适合于某些场景,但这种控制方式的响应速度很慢和不准确,当你说话太大声的时候也会影响其他人。头部运动现在正作为主要的控制方式,但不停地转动头部和倾斜脖子也会让人感觉很累,不实际,并可能会造成脖子损伤。

 

眼球运动的精细肌肉对疲劳免疫。事实上,眼睛经常都会用于视觉世界中,并作为观看事物的正常机制。如果一个人的眼球运动出现了问题,医生甚至会使用基于眼球的技术来帮助诊断,判断病人是否患上了创伤性脑损伤和脑震荡。对于那些患有言语障碍,或者诸如肌萎缩性侧索硬化症这样的闭锁综合症的人来说,通过眼睛来操作计算机和头戴式显示器更是为他们提供了一个必备的交流手段。

 

注视、伸手,捉取这样的动作协作很复杂(例如人们在超市中挑选一个鲜艳苹果),而视觉焦点是这种协作的一部分。同样的,眼动追踪技术可以结合头部、手部和声音,从而提供一个强大的、直观的控制方法。

 

眼动追踪技术的响应速度很快,追踪很准确,也不会造成疲劳,这样一种交互方式可以促进人机交互领域的技术突破。

 

借助眼动追踪技术,人际交往会进一步扩大,因为它是基于视觉注意力这一自然的方式,可以促进同理心和沉浸感,具有丰富的自然交互方式。

 

因为眼动追踪技术响应更快速直观,我们可以将其用于菜单选择和应用发行。人们为什么只相信鼠标操作是最快的UI呢?这是因为他们还没有见过更快的交互界面。无需等待或者眨眼睛,只需要简单地看着,用户就可以完成计算机任务,这让眼动追踪交互成为首选的UI。

 

从传统的UI(如菜单和图标),到真实的社交参与和毫不费力的景观游览,眼动技术将会推动虚拟现实和增强现实的普及,并会改变人们使用网上资源的方式。

VR硬件方面

 

  • 索尼发布PS VR,国行价格2999元起

 

索尼在上海举办2016年Play Station中国发布会。会上发布了国行版PS VR、多款游戏以及中国之星开发者扶持计划。

 

国行版Play Station VR将于今年10月13日与全球同步发售,售价2999元。PS4在亚洲市场的普及速度远高于PS3和PS2,自发布至今已经两年半,但销量热度并为衰减。截止今年4月亚洲地图销量已达到280万台。

 

索尼还在中国市场提升扶持力度,推出china hero project中国之星计划,为中国游戏开发者提供Unreal引擎等多种技术指导,同时还将推出中国之星计划基金,为开发者提供资金支持。

 

  • 高通展示下一代VR技术移动VR才是大势所趋

 

在今年的计算机图形学年会SIGGRAPH上,高通展示了一系列其芯片技术运用于计算机图形领域的最新成果和进展,主要体现在游戏画面表现、电脑视觉和虚拟/增强现实应用三个方面。

 

高通产品管理副总裁Tim Leland表示,长远来看,移动式VR设备是未来虚拟现实硬件设备发展的趋势。在SIGGRAPH期间,高通展台上用于展示的设备,无论是目前市面上能够见到的移动设备还是原型机,几乎都使用了高通目前性能最为强劲的骁龙820芯片。

 

其中还展示了基于高通骁龙820芯片的下一代Gear VR原型机。该原型机与目前市面上的Gear VR产品相比,最大的改进在于外部嵌入了用于获取景深的摄像头。结合该摄像头后,佩戴该Gear VR原型机的体验者在真实空间的移动,也能够反映在其能够看到的虚拟影像上,实现高通所谓的“六向移动”体验,而目前市面上的Gear VR仅能满足“三向移动”,即体验者自身在真实空间中的移动,无法在其所看到的虚拟景象上体现出远近的区别。

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